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パク・マンタロウ

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3D-coat奮闘記(5) 

というわけで小目標として
「超簡単なモデルでレンダリングまでやってみる」
を設定。

とりあえずボクセルスカルプトのプリミティブから適当なモデルを作成。
今後のため、オブジェクトは複数で試してみよう。
あとは前後がわかるようにちょっといじってっと・・・


s-ちゃっきーさん1

んん~?
どっかで見たようなツラになった。
この方はちゃっきーさんと名付けよう。

(↓例によって続く)


さて、何やっていいのかわからないのでとりあえずリトポしてみよう。
(後から考えるとまず色塗ったほうがいい気がしたけどどうなんじゃろ?)

とりあえず頭のほうから自動リトポ(ボクセルツリー右クリックから)してみる。

何も考えずにデフォの設定でゴー!

s-素のリトポ

うむ、俺にもわかるぐらいよくないね!
後頭部ぐちゃってるし。

なのでちょっと真面目にいじってみる。

まずポリゴンはもっと荒くていいので
「中間解像度:50」「大体のポリゴン数:1000」
に設定。超適当。



s-高密度

次にディティールを残したい部分に色を塗るシークエンスがある。
比較まあ耳ぐらいだろうか。




s-ストローク
さらに、ポリゴンの流れを設定するメニューが出てくる。
これまた適当に引いてみた。

これで実行。
すると!






s-失敗

あっれー?
リトポ直前まではモデルの中心にあった対称面がなぜかずれている。



ここでわけが分からなくなって東方サッカーに逃避すること半日。

リトポ時の対称面は絶対空間の零点に依存している事に気付く。

上下のオブジェクトを重ねる際に、てきとーに座標をいじくってたんだよなあ。





s-空間座標

「グローバル空間へ変換」すればオブジェクトの中心が原点に来てくれるみたいです。


これで再度、自動リトポを実行。



s-完成

成功。
後頭部もすごくきれいになってたけどスクショ撮り忘れたどすよ!
目のあたりだけちょっと手を入れてみたけど別にどうでもいい。


体は、細分化・ストローク無しで特に言う事もなし。



問題は、この結果の良し悪しを評価するだけの判断基準が僕にはないという事ですな。



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2010/11/02 03:27|描いたり作ったりした物TB:0CM:0

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